arma 3 medkit nasıl kullanılır


cevap 1:

Cevabım genel olarak oyunlarla ilgili. Bazı oyun tasarımcıları, oyunlarını biraz daha gerçekçi hale getirmek için bazı özellikler eklemeye çalışır. Orada bile, ateşli silahlarla gerçek hayattaki bir sorunu simüle eden bir özellik ekliyorlar, ancak bu gerçekliği adalet yapmıyor. Silah atarım. Sıklıkla. Her hafta. Video oyunları oynadığımda gerçekçi olmadıkları için üzülmüyorum. Gerçek isteseydim, menzile geri dönerdim. Peki oyunlar neyi yanlış yapar?

Video oyunlarında silahlarla ilgili hemen hemen her şey, görünüşlerini geçtikten sonra yanlıştır. Oyun tasarımcıları bu faktör için çok çaba harcıyor. Ondan sonra… Gerçek hayatta silah atmak gibi bir video oyunu gerçekten yapabileceklerini bilmiyorum. Aslında, gençlerle çalıştıktan sonra ilk atışlarını tüfeklerle ateşledikleri için, bunun televizyon, film veya video oyunları gibi bir şey olmadığına her zaman şaşırırlar.

Ses: Karakterler etrafta koşarken ne kadar işitme koruması kullanır? Yok. Ona göz atın:

Orada ne çekiyor… öfkeli bir boğa mı? 44 Magnum'da mı? Ve bunu kapalı bir alanda mı çekeceksin? Ve işitme koruması takmıyor mu? Umarım onu ​​sağır ettikten sonra sana dava açar. Referans olarak, kapalı bir odada bir tüfek ateşledim. Kasıtlı olarak ateş ettim ama işitme korumamı takmayı unuttum. Birkaç saat boyunca pek bir şey duymadım. İçeride çatışma mı istiyorsun? Düzenli olarak (bir kampanyanın saatler ve saatler olduğunu hayal ediyorum)? Aman Tanrım. Sen bir hayvansın. Sağır bir hayvan.

Kaldır ve Çevir: Bir saldırı tüfeğini tam otomatik olarak mı ateşlemek istiyorsun? Bilirsiniz… şaşırtıcı bir şekilde çok fazla tekme olmayacak. Peki… AR-15, M4, SCAR gibi cıvata sistemli bir şey değil. Ama ne olacağını biliyor musunuz? O namlu kimseyi ilgilendirmiyormuş gibi tırmanacak. Birinin ilk kez tam bir otomobile ateş etmesini izlerseniz, ne kadar tırmandığına şaşırırlar. Sadece tetiğe dokunursunuz ve silahınız 45 derecelik bir açıyla göz açıp kapayıncaya kadar kalkar.

Ama tabanca mı ateş ediyorsun? Oh. Tabancanın kaldırılmayacağını anlamalısın. Geri tepme gerçekten bir sorun değil. Ama "ters çevirecek" veya "kopacak". Video oyunlarında, tetiği çekmeye devam edebilirsiniz. Battlefield gibi bir oyunda, bazı isabet sorunları yaşarsınız, ancak gerçek hayatta sahip olacağınız kadar çok değil. O Raging Bull, bir gorilin kas yapısına sahip tam bir baş belası olmadığınız sürece, oldukça yüksek olduğu noktaya dönmek isteyecek. O zaman bile, biraz yukarı çekecek. Daha sonra bir sonraki çekiminizi hizalamanız gerekir. Acele etsen iyi olur, çünkü kötü adamlar sana ateş ediyor.

Nişan alma: Silah kullanan insanlar, genellikle silahları omuzluyken veya uzun süre hedef alınarak ortalıkta koşmazlar. Bazı oyunlar, bir karakter sprint yaptığında silahı “düşük hazır” a indirerek biraz daha gerçekçi olmaya çalışır. İşi biter bitmez buna geri dönerler:

Tamam… Sanırım bu adam hiç yorulmuyor. Hiç.

Zaman zaman düşen tabaklara ateş ediyorum. Silahınızı "düşük hazır" konumundan çıkarmanız gerekir:

Sonra bu 8 'lik plakaları yaklaşık 15 metreden vurursunuz. İlk atışınızda hedefe ulaşmak çok zor. Ciddi anlamda. Görülecek yerleri yerleştirmek kolay değil. Video oyunlarında mı? Bunu düşünmüyorlar bile. Sağ parmağınızla nişan almayı kontrol edersiniz. Tereyağından kıl çeker gibi.

Tam otomatik veya seri çekim yapmadığınız sürece, tetiği neredeyse her çekişinizde o hedefi yeniden elde etmeniz gerekecek. Çoğu oyunda, kullanıcı arayüzü izin verirseniz sizi hedefe doğru çekecektir.

Yükleme ve Yeniden Doldurma: Bir ateşli silahı yeniden doldurmak gerçekten çok kolaydır. Şarjörü serbest bırakmak için düğmeye basın, başka bir şarjörü tokatlayın, ardından cıvatayı veya kaydırın. Şimdi stres altında yapmayı dene. O dergi, çöp büyüklüğünde bir delikten, derginin kendisinden daha küçük hale geldi. Stres altında, gerçekten harika bir yeniden yükleme gerçekleştirme olasılığınız yok. Tüm bu adrenalin muhtemelen dergiyi bırakmana neden olacak. Video oyunlarında kimse yeniden yüklemeyi yapmaz. Kimse tur atmaz. Kimse hata yapmaz. Hiç. Hiçbir zaman çıkarma hatası, çift şarj veya herhangi bir arıza yaşamazlar. Sanırım dokun, rafa kaldır ve yuvarla sadece gerçek hayat için. Ama sanırım bir video oyunu için 60 dolar ödediğinizde, lanet silahların işe yaraması daha iyi oldu, değil mi?

Doğruluk ve Nişan Alma: Gerçek silahları çekmek için çok zaman harcıyorum. Asla video oyunundaki meslektaşımdan daha doğru olamayacağım. Hiçbir atış merkezden çok uzak değildir. Çapraz kıllar zar zor hareket ediyor. Manzaralar asla bu kadar kıpırdamaz. Bunu yaptıklarında, bana sadece karakterimin bazı nedenlerden dolayı nefes aldığını hatırlatmak içindir. Gerçekçilik için harika bir girişim, ama o kadar gerçekçi değil.

Doğru olmanın bir parçası da temeldir. Tüfek kullanmak hiçbir şekilde kolay değildir. Keskin nişancı olmak daha da zor sanırım. Şuna bir bak:

Video oyunu keskin nişancı:

Gerçek keskin nişancı:

Giysileriyle ilgili değil. Etrafta kocaman, ağır bir tüfekle koşturan ve bir ayaktan 1000 fit uzaklığa kadar herhangi bir yerde bulunan birini fazla çaba harcamadan öldürmek için onu kıran biri hakkında. Tüfeğinin üstündeki dürbün muhtemelen 3-12 × 50'dir. Hatta 25 metrenin altındaki hiçbir şeye odaklanmayacak. Bunu geçtikten sonra, 50'yi geçen herhangi bir şeye odaklanmak zorundasınız. Bir şekilde video oyunları bu sorunları büyülüyor.

Ayrıca edinmeyi hedefleyin. Konu gerçek silahlara geldiğinde bu videodaki hiçbir şey gerçek değil:

Eğilme ve Stres: "Gelen ateşin geçiş hakkı vardır." Biri size ateş ettiğinde, ayakta durup ateşe karşılık vermezsiniz. Eğil. Siper almak için dal. Bir şey yaparsın, ama orada durup, sakince doğru ateşe karşılık vermek bana bir video oyunu fantezisi gibi geliyor. Hiç bir çatışmaya girmedim ve asla olmak istemedim ... ama bu adamlar gibi adamları seçeceğimden şüpheliyim. Muhtemelen gerçek hayatta yeniden doğma olmadığı için.

Ayrıca, stresli olduğunuzda hiçbir şeyde muhteşem bir şekilde daha iyi olamazsınız. Bunun yerine, ince motor becerilerinizi kaybedersiniz. Yeniden yüklemeden tetiği çekmeye kadar her şey, biri size geri ateş ederek büyük ölçüde azaltılır.

Son iki düşünce… Çekim yaparken kimse bu kadar çok koşmuyor. Yapmaman için bir sebep olmadıkça aşağı ineceksin. Ayrıca, susturucular / bastırıcılar / susturucular bir tabancayı daha az isabetli veya daha az güçlü yapmaz. Bu, modifikasyonun ne yaptığını dengeleyen bir oyun mekaniği.


cevap 2:

Video oyunlarının silahlarla ilgili yanılma eğiliminde olduğu bir şey, insan vücudu üzerinde, özellikle de kan ve vahşet üzerindeki etkileridir. Ya abartılmış ya da abartılmış.

Ya bir adamı düşük kalibreli bir tabancayla yüzüne vurursunuz ve TÜM kafası patlar ya da bir şekilde kesilir, (Fallout bundan suçludur) ya da yüksek kalibreli bir tüfekle bir adamı kafasından vurursunuz (Ve hayır , 5.56'yı kastetmiyorum, .300 veya .50 BMG gibi daha yüksek şeyleri kastediyorum, genellikle keskin nişancılar veya makineli tüfekler tarafından kullanılan mermiler) ve kafası sağlam kalıyor (Metal Gear Solid V bundan suçlu olan bir oyun).

Silahların insan vücudu üzerinde gerçekten gerçekçi etkileri olan daha fazla oyun görmek ilginç olurdu, özellikle kafaya yapılan atışlarla.

Başka bir şey de keyfi silah hasarıdır. Oyun dengesi için, silahlar gerçek hayatta olması gerekenden daha zayıf ya da daha güçlüdür; SAME kalibre silahlarının çılgınca farklı hasarlar verdiği noktaya kadar.

Kuşkusuz, ben bir silah uzmanı değilim ya da en azından pratik, gerçek dünya bilgisine sahip bir silah tutkunu değilim. Bilgimin çoğu koltuğa benzer ve silahlar hakkındaki okumalardan gelir. Elimden gelenin en iyisini açıklamaya çalışacağım.

Deus Ex serisi akla geliyor ama tek değil. İlk Deus Ex oyununda 10 mm'lik bir tabanca, 7.62x51 NATO'ya yerleştirilmiş bir saldırı tüfeğinden ÇOK daha öldürücüydü, bu da tabancalı düşmanların sadece oyuncuya daha fazla hasar veremeyeceği, aynı zamanda onu daha yüksek bir atışta potansiyel olarak öldürebileceği anlamına geliyordu. zorluklar. Bu arada saldırı tüfeği olan düşmanlar çok daha az tehlikeliydi ve oyuncuyu daha yüksek zorluklarda anında öldüremediler.

Fallout, bunun bir başka suçlusu çünkü bir RPG oyunu. Silahlar, gerçek hayatta olması gerekenden biraz daha zayıftır ve çoğu zaman düşmanların sonunda ölmeden önce mermi ardına mermi atmalarına neden olur, ancak bu yapılır çünkü ekipmanınızla bir ilerleme hissine sahip olmanız gerekir.

Av Tüfeği (Mini-14'e benziyor) ve Saldırı Tüfeği (M16'ya benziyor) söz konusu olduğunda hemen düşünebildiğim son bir suçlu, orijinal Left 4 Dead. Her iki silahın da aynı kalibreyi (.223 veya 5.56) ateşlemesine rağmen, Av Tüfeği mükemmel delişe sahip olduğu noktaya kadar çok daha isabetli ve ölümcüldür.

Genel olarak, bir video oyunundaki bir silah ne kadar yavaş ateşlenirse, o kadar fazla zarar verir. Bir silah ne kadar hızlı ateşlenirse, o kadar az hasar verme eğilimindedir. Bu, bir saldırı tüfeği veya özellikle saçma durumlarda, bir minigun, sadece birini öldürmek için birkaç saniye ateş alırken, bir .357 tabancanın tek seferde insanları anında öldürecek kadar güçlü olması gibi aptalca durumlarla sonuçlanır. Ayrıca yarı otomatik bir 5.56 tüfek, daha yavaş ateş ettiği için aynı namlu uzunluğuna sahip otomatik bir 5.56 tüfeğe hasar verebilir.

Ancak bu bir dereceye kadar makul. Video oyunları gerçekçilik değil eğlencedir. Sonuçta cephaneliğinizde farklı silahlar kullanmak için bir neden olmalı. Örneğin saldırı tüfekleri hasarlı tabancalar, SMG'ler ve revolverleri aşarsa, oyunda başka bir şey kullanmanın bir anlamı olmaz.


cevap 3:

En son birkaç Battlefield serisi yayınına cevap vereceğim.

  1. silahlar BF'nin önerdiğinden daha doğrudur, neden bir tür yerleşik yanlışlık olduğu hakkında hiçbir fikrim yok.
  2. Nişancılar sandıkları kadar isabetli değil. Uzun yıllar acemileri eğitmek için harcadım, 100 metrede beş mermi ile tam bir hedefi nasıl kaçırdıklarını, iyi bir atış bu 2 inçlik bir daireyi mermi yapabildiğinde hiçbir fikrim yok.
  3. Yüzüstü diz çökmekten daha doğrudur, diz çökmek ayakta durmaktan daha doğrudur. Basitçe söylemek gerekirse, bir siper veya zemine yaslanabiliyorsanız, mermilerinizin hedefe yaklaşma olasılığı çok daha yüksektir. BF buna hiçbir şekilde izin vermiyor, ki bu bence büyük bir kusur. Doğruluk hakkında bir fikir vermek gerekirse, 500 metrede yaygın bir saldırı tüfeği ile eğitimli bir atış, yüzüstü olduğunda iyi hava koşullarında ilk turda bir hedefi vurabilir, 200 metrede sert bir şekilde durabilir
  4. Silahların gücü bir şekilde tamamen yanlış yönetiliyor - nedense ateş ettiği mermi yerine silaha dayanıyor. Basitçe söylemek gerekirse, bireysel silahlar için veya onları karşılaştırırken doğru değildir. Sadece eğlenmek için, acil bir öldürme için CBM (vücut kütlesinin merkezi), 2 x7.62 muhtemelen aynı, 3x 5.56 veya 6x9mm ise .50 ölümcül öneririm.
  5. Menzil önemlidir, BF bunu mermi düşürmek için çok iyi yapıyor, ancak WTF doğru bir şekilde yapıyorlar mı? Bazı nedenlerden dolayı> 50m'de bir SMG'den 9mm tam otomatik ateş etmek, Saldırı Tüfeği kullanmaktan daha doğrudur. Bu gerçek dünyada doğru olsaydı, fizikte çok çok yanlış bir şeyler olurdu.
  6. Silah türleri önemlidir, ancak BF'de doğru değildir. Basitçe söylemek gerekirse, silahlar farklıdır ve çeşitli nedenlerle kullanılır. BF tarafından yansıtılan farklılıklar var, ancak M4, lazer hassasiyetinde bir silah değilken, A2, deli bir kadının sidiği gibi etrafa püskürüyor. Aslında tam tersi. Ayakta durma pozisyonundan 30 turluk bir ateş patlaması atmak istiyorsanız, M240B bunu yapmanın harika bir yoludur, bir AR'den bir şarjör kaybetmek ve bir şeye çarpıp vurmadığınızı merak etmekten çok o izleyiciye yürümek çok daha kolaydır.
  7. Susturucular ve baskılayıcılar doğruluğu artırır, ancak menzili hasar verir. BF'de hepsi olumsuz .. sadece doğru değil. Önümüzdeki birkaç yıl içinde ABD piyade birimleri muhtemelen% 100 baskılayıcılarla donatılmaya başlayacak (inanıyorum ki 2015'te başrolde oynadı ve raporlar çevrimiçi olarak mevcut).
  8. Tabancalar, silahlı çatışmada kullanmak için korkunç bir silahtır. Sadece bıçak kavgasında iyidirler. Yine de BF'de doğruluk açısından keskin nişancı tüfeklerinde ikinci sıradalar - 50 metreden tabancayla kafadan atış yapabileceğini iddia eden eski bir 14 INT adamı tanıyorum, ancak mermi aynı bölgeye isabet ederse askeri FMJ ile askeri tabancayı ateşlediğimde hedef olarak iyi bir atıştı. Tabancayı daha sonra tekrar kullanabilirseniz harika bir atıştı.
  9. Sniper boom dead 1 atış öldürür. Bakın, sadece 7,62, aynı mermi kayışla beslenen makineli tüfeklerden dakikada 600 mermi ile çıkıyor. Gerçek hayatta "inanılmaz" keskin nişancı tüfeği bonusu yoktur. Tabii ki .50 hariç. Ama sonra 50'lik takılı kanlı tank görünüşe göre kimseye vuramaz veya hiçbir şeyi öldüremez.
  10. Bu da beni aşırı ısınmaya itiyor. Bu bir şey ama tank ve AFV sorunları saçma.

Resmi İngiliz MOD Üretimi


cevap 4:

Orijinal poster.

  • Silah menzili.
  • İnsanlar Call of Duty oynarken, yakın mesafeli çatışmalar için hafif makineli tüfekler, orta menzilli çatışmalar için saldırı tüfekleri ve uzaktaki çatışmalar için keskin nişancı tüfekleri kullanıyorlar. Yine de oyuncunun yakın, orta ve uzun menzil yorumları gerçek hayattan son derece çarpıtılmıştır.

    Oyuncular, 20 metrelik atışlar yapmak için keskin nişancı tüfekleri ve 10 metre uzaklıktan insanları vurmak için saldırı tüfeği kullanırlar. Gerçekçi bir bağlamda, bu aralıklar sırasıyla 700m ve 300 civarında bir yerde olacaktır. Korkunç bir acil durum olmadığı sürece, bu asla olmaz:

    Geri tepme.

    Silahlar gerçek hayatta tekme atar.

    Sık sık sert tekme atarlar.

    [yan not: tüm bu garip silah / milis videoları için teşekkürler Amerikalılar]

    Ancak çoğu video oyununda, tüm dergiyi kovmak hala

    her turda aynı yere inişle biter.

    Buna ek olarak, bağlantılı video aynı zamanda, kusursuz ve imkansız yeniden yükleme hızlarının garip fenomenini de anlatıyor.

    Video oyunu gerçekçiliğinin temeli olan ARMA 3 bile, her silahı yeniden doldurmayı sağlayacak bir hızda yeniden yüklenir

    ağrısız ve küçük bir problem

    dikkat dağıtıcı süreçten ziyade.

    Düzenleme - eğlenceli bir bonus noktası.

    Susturucular.

    Daha önce söylendi, ancak şimdiye kadar yapılan her film ve video oyununda, susturucular, karakterlerin vücudu yere indirme ihtiyacı hissettiği bir ateşli silah sesini boğuyor, çünkü bu daha fazla gürültü çıkarır.

    Durum böyle değildir ve tam güçlü mühimmat susturucularla kullanıldığında, gürültüyü yalnızca güvenli işitme seviyelerinin biraz üstüne indirin - kesinlikle sessiz değil. Ses altı mühimmat bunu büyük ölçüde azaltır.

    Yukarıda bahsettiğim oyun, ARMA 3, bunu mükemmel bir şekilde modelliyor - 500 metre ötedeki birine susturulmuş bir atış yaparsanız, turun hızlanırken süpersonik 'çatlağını' duymaya devam edecekler. Ses altı mermi ateşlerken, bu ortadan kalkar.


    Yorumlarda buna en yaygın yanıtlar Counter Strike: GO ve Squad olmuştur. Gelecekteki olası yorumculardan emin olun, bu oyunlar hakkındaki düşüncelerinizin birçok kişi tarafından paylaşıldığından emin olun.

    Counter Strike'ın öngörülebilir geri tepme modellerine sahip olduğunu ve silahın 15 turdan sonra yukarı gitmeyi bıraktığını görünce, nasıl doğru geri teptiğinden kişisel olarak emin değilim. Ben de Squad oynamadım ama ilginç görünüyor.


cevap 5:

Diğerleri çok çeşitli hatalara ve tutarsızlıklara işaret etti, bu yüzden ben sadece video oyunlarındaki silahlarla ilgili en büyük sorunuma odaklanacağım; balistik.

Tamamen cehaletten mi yoksa sadece oyunu kitleler için daha eğlenceli hale getirmek için mi yapıldığını bilmiyorum, ancak kullanılan silahların balistik ve etkinliği her zaman büyük ölçüde gerçekçi değil. Farklı kartuşlar farklı miktarlarda hasar verir, ancak bu ölçek "iğne batması" ndan "öldürmek için zar zor" arasında değişmez. Gerçekte, ölçek "sizi öldürecek golf topu büyüklüğünde delik" veya "geçici yara boşluğu vücudunuzdan daha büyüktür ve kelimenin tam anlamıyla patlarsınız" anlamına gelir. Battlefield, Call of Duty, vb. Olsun, tabancalar ve hafif / ağır makineli tüfekler aslında işe yaramaz çünkü öldürmek için bir tabancadan ~ 7'den fazla ve hafif / ağır makineli tüfekten ~ 15'ten fazla atış gerekir. Bir tabanca kalkanı kesinlikle tek bir atışta öldürür, ancak oyun geliştiricilere şüphenin faydasını sunacağım ve bunun fmj cephane olduğunu ve hedefin adrenalin açısından yüksek olduğunu varsayacağım. Bu nedenle, bir kişinin tabancadan vurulan dolu bir şarjörü alıp hemen ölmemesi biraz gerçekçi olabilir. Hafif ve ağır makineli tüfeklerin toplam yetersizliği tuhaf olsa da. "Keskin nişancı tüfekleri" eğer bu oyunlar diğerlerinden çok daha güçlü ve genellikle bazen tek atışta öldüren tek silahsa. Sorun şu ki, "keskin nişancı tüfekleri" ve "hafif makineli tüfekler" genellikle aynı mermiyi ateşliyor. Yani, bir kişi bir keskin nişancı tarafından 7.92x57 mm'lik bir mermi ateşleyen bir K98 Mauser keskin nişancı tüfeği kullanılarak vurulursa, tek atışta ölür. Yine de, aynı 7.92x57mm mermiyi ateşleyen bir MG42 makineli tüfekle onları yırtıyorsanız, saniyede 20'si vurmak dışında, her ne sebeple olursa olsun öldürmek için 20 atış gerekir. Yani gerçekte, evet, tek bir 8mm mauser turu, greyfurt büyüklüğünde bir delik açacaktır, bir MG42 bunu size saniyeler içinde 50'den fazla kez yapabilir, bu da bir insanı bir hamburgere dönüştürebilir. Bu yüzden benim en büyük sorunum, belirli bir ateşli silaha, ateşledikleri belirli mermi için verilen hasarı kalibre etmek yerine, belirli bir ateşli silah türüne belirli bir ölümcüllük seviyesi atfetmeleri. Yani, aynı mermi ateş etmelerine rağmen, iki farklı ateşli silahın çılgınca farklı etkiye sahip olduğu örnekleriniz var.

Ateşlenen belirli kartuşlarla olan tutarsızlıklara ek olarak, oynadığım hemen hemen her oyun, tüfeklerin ve mühimmatın menzilini ve hasarını hafife alıyor. Oyunun mantığı, bir tabanca 5 fit için ölümcül, bir av tüfeği 10 fit için öldürücü, bir saldırı tüfeği 50 yarda için ölümcül ve bir keskin nişancı tüfeği 0-10.000 yard arasında etkilidir. Gerçekte, yetenekli bir atıcı, 100 metrede bir tabanca ile bir kişinin kütle merkezine kolayca vurabilir (ancak 25 yarda makul bir etkili menzil olacaktır). En çok anlaşılan bir av tüfeği, 100 metreye kadar kolayca etkilidir, burada tekme atsa bile, 100 metrede 9 saçma sadece yaklaşık 2 fit'e yayılmış olacaktır. Yani bir av tüfeği, en az 100 metreye kadar inanılmaz derecede yıkıcı olur. Ardından, sadece atıcıların nişan alma kabiliyetine dayanan, 400-600 yardaya kadar "etkili" olan saldırı tüfeği ve hafif makineli tüfekleriniz var. Mermilerin kendisi 1000 yarda ötede ölümcül olacak. Ve son olarak, keskin nişancı tüfekleri çok yanlış anlaşıldı. Onlar, her menzilde her şeyi öldüren bir silahın efsanevi hokkabazlarıdır. Genellikle savaş tüfekleri ve makineli tüfeklerle aynı mermileri ateşlerler, bu nedenle balistik olarak aynı olmalıdır. Sadece daha iyi optiklere sahipler ve bu aralıkta daha doğru çekimlere izin vermek için biraz daha hassaslar. Bu nedenle, keskin nişancı tüfekleri 1000–2500 yarda kullanılabilirken, bu atışlar gülünç derecede zor olacak ve bir gözcü gerektirecek ve 50 metreden fazla mermi düşüşü hesaba katılacaktır. Çoğu keskin nişancı tüfeği, birkaç yüz metre içinde kullanılır. Ve tepenin zirvesindeki 10.000 yardadan fazla tepenin zirvesindeki efsanevi Battlefield, çoğu keskin nişancının yapabileceğinin yaklaşık 10 katı ve ateşlenen mermi yerçekimi onu yere çekmeden önce gideceği merminin yaklaşık 3 katıdır.


cevap 6:

Video oyunlarının "yanlış yaptığı" bazı şeyler oyun için iyi olabilir.

Geri Tepme ve Görüş Resmi:

Çoğu oyun, silahın geri tepmesini gösterecek, ancak artı işaretlerini nispeten sabit / sabit tutacaktır. Bu, daha eğlenceli bir video oyunu sağlar, ancak görsel resminize ne olduğunu yanlış yansıtır. Elbette, iyi atıcılar nişangahlarını hızlı bir şekilde hedefe geri getirirler, ancak resim bir an için zıplar, her atışta ve hedefinizi yeniden belirlemeniz gerekir. Geri tepmenin etkileri, birinci şahıs nişancı oyunlarında tam otomatik ateş kullanma söz konusu olduğunda oldukça iyi temsil edilse de, bu oyunlar bile geri tepmenin görüş resmi üzerindeki etkisini oyuncunun keyfi için evcilleştirir.

Asla arızalanmayan Silahlar:

Gerçek dünyada silahlar sıkıştı. Modern, bakımlı silahlar ve doğru kartuşla nadirdir, ancak yine de olur.

Video oyunlarında, silahınız asla sıkışmaz (elbette senaryonun bir parçası olmadığı sürece). Bir seviyenin sonunda olmak ve silahınız keyfi olarak sıkıştığı için ölmek çok eğlenceli olmazdı.

Nişan alma, basitleştirilmiş:

Video oyunlarında, birkaç istisna dışında *, yukarıdaki resimdeki gibi nişan almak zorunda değilsiniz. Rüzgar, mesafe veya yüksekliği hesaba katmanız gerekmez. Uzaklığı veya açısı ne olursa olsun düşmanı artı işaretinizin ortasına koyup ateş ediyorsunuz.

Uzman bir keskin nişancının yapması gereken her şeyi hesaba katmanız gerektiğini hayal edin. Sonunda tahmin yürütürsün. Bunu bir video oyununda istemiyoruz. "Uzman hedefimize" itibar edebilmek istiyoruz. Böylece, orta-çapraz-kıl standardını elde ederiz.

Gürültü, ses:

Dövüş gürültülü. Silahlar gürültülü. Gerçek bir çatışmada işler gürültülü hale gelir. Bu yüzden savaşçılar el işaretleriyle nasıl iletişim kuracaklarını öğrenirler (ve çok yüksek sesle bağırırlar).

Video oyunları oynarken duymak istiyoruz. Çevremizi anlamlandırmak, ekip arkadaşlarımızı duymak ve gürültüden bunalmamak istiyoruz. Bu nedenle, silah sesleri gerçek savaşta olduğundan çok daha sessiz hale getirilir. Silah seslerini duyarsınız ama kulaklarınızın çınlamasına neden olmazlar.

* böyle bir istisna:


cevap 7:
  • Aralık. Video oyunları aralığı büyük ölçüde daraltır. Nedenini oyun perspektifinden anlıyorum, ancak bazen tipik bir saldırı tüfeği ile ~ 100 metrede bir hedefi yakalayamamak veya bir av tüfeğinin aslında 10 metreden fazla anlamsız olması çok saçma.
  • "Güç" genellikle aynı cephaneyi ateşleyen silahlar arasında değişkendir.
  • Kullanılan çok çeşitli, genellikle çok sıra dışı silahlar. (örneğin, Battlefield'daki Kolibri tabancası).
  • Beklenmeyen ateş çılgınca yanlıştır… Ve gerçek hayat size vizyonunuzun önünde asılı duran küçük bir kırmızı X vermez. Manzaraları kullanmadığınız sürece video oyunları çok daha az hassas olmalıdır.
  • Ağırlık cezası yok. Gerçekten ağır bir silah taşımak o kadar hızlı koşmadığınız anlamına gelir.
  • Sihirli cephane kutusu ... Bugünlerde çoğu oyun derginizde doğru miktarda cephane verirken, birini attığınızda, ya içinde kalan cephaneyi kaybetmeniz ya da benzersiz bir eşya olarak saklamanız gerekir ... Ama çoğu oyunda, bir dergi, kullanılmayan mermileri envanterinize geri gönderecek, başka bir dergide tekrar kullanılmaya hazır olacak. Sonuç olarak, her ateş ettiklerinde şarjörleri değiştirecek oyunculara sahipsiniz, çünkü bunu yapmanın gerçekten bir cezası yok.

Not: Diğer bazı yanıtlar, yeniden yükleme hızının veya görüş edinme hızının gerçekçi olmadığını söyledi ... Çoğu oyunda genellikle iyi eğitimli beklediğimiz birini oynuyorsunuz, bu zamanları çok gerçekçi bulmuyorum ... Ateşli silahlar konusunda tecrübeli olmayan biri, daha yavaş yeniden yüklemeleri olsaydı, nişangahları elde etmeleri daha uzun sürseydi harika olurdu, vs.


cevap 8:

Yanlış kelimesini kullanarak, video oyun yapımcılarının aslında silahlar hakkında çok az şey anladıklarını ima ediyorsunuz.

Neyi yanlış anladıklarını bilmiyorum çünkü ateşli silah anlayışları farklı ve ben onların kafasında değilim. Ama bildiklerinden kesinlikle eminim:

  • Bir silahı yeniden doldurmak zaman alır ve başarısız olabilir
  • Battlefield veya COD gibi oyunlarda kullanılan hemen hemen her silahın en azından harita boyutunda bir menzile sahip olması.
  • Hayati bir organa dokunursan birini tek bir tabanca atışıyla öldürebilirsin
  • Kurşun yaraları genellikle yavaş öldürür (vurulmaktan değil kan kaybından ölürsünüz).

Burada atladığınız gerçek şu ki, pek çok insan gerçekçi bir oyun oynamaz. Call of Duty: Modern Warfare'i şu ayarlamalarla hayal edin:

  • Saldırı tüfekleri, yüzlerce metre uzaktan birini vurmak için verimli bir şekilde kullanılabilir. MW3'te AK47 ile haritanın diğer tarafındaki insanları öldürürdüm ama çok fazla uzun menzilli / geri tepme azaltma avantajına, bir dürbün ve bazı tekniğe (ve hatta bazen bir termik görüş kapsamına) ihtiyacı vardı.
  • Oyuncular başından veya kalbinden vurulduğunda anında, atış bir artere çarptığında hızla ve başka bir yere vurulursa yavaşça ölür (veya düzeltilebilir).
  • Geri tepme çok daha önemlidir.
  • Atış sesleri çok daha yüksek. Susturucular geri tepmenizin bir kısmını emer, ancak fazla gürültü yapmaz.
  • Çekim flaşları önemli ölçüde daha parlaktır.
  • Birini koşarken, zıplarken veya aynı anda vurmak çok zordur. Aynı şekilde, zıplarken veya koşarken hareket eden bir hedefi vurmak o kadar zordur ki, aptalca.
  • Takım arkadaşlarınıza ateş etmek, yaralandıkları / öldükleri anlamına gelir.

Daha fazlası yapılabilir, ancak bu değişikliklerle oyun şimdiden şu anki hayran kitlesi tarafından oldukça keyifsiz hale geliyor.

Ateşli silahlarla ilgili pek çok yan şey oyunlarda bir yana bırakılıyor çünkü bunlar oyun. Oyun yaptığımızda istediğimizi yapma yeteneğine sahibiz. Oyunu neden daha sönük veya dengesiz hale getirecek şeyler eklemeliyiz?

Aslında, video oyunları hayatta olmayan şeylerle doludur:

  • Sonsuz (veya neredeyse sonsuz) envanter depolama. Bunu içeren geliştiriciler çantalar, cepler veya ağırlık / alan kavramı hakkında hiçbir şey bilmiyor mu? Hayır, sadece depolama yönetimi dışında başka konulara odaklanmanızı istiyorlar. Nakit için de aynı şey.
  • Hayati ihtiyaçlar. Oyunlarda yemek / içmek / uyumaya ihtiyaç duymak çok nadirdir. Aslında, uyumak için bir oda kiralamazsanız, çok düzenli olarak yemek için yiyecek satın alırsanız ve ağırlığınızla orantılı olarak sizi (oyunun kare hızı) yavaşlatırsa, yaşam puanlarınızı kaybetmenize neden olacak bir NES RPG oyununu hatırlıyorum. golf dahil taşıyacaktı. Bu oyun neredeyse tamamlanamaz hale geliyor çünkü evinize para toplamak ve kendinizi beslemek için o kadar çok zaman harcıyorsunuz ki, bırakın dünyayı kurtarmak bir yana, başka bir şey yapmak için bile çok az zamanınız oluyor.

Hayatta zaten var olan aynı deneyimler ve sınırlamalara sahip olmak için video oynamıyoruz ve bu, video oyunları hakkında yanlış yaptığınız şey olabilir.


cevap 9:

Benim açımdan bazılarının düşündüğü kadar değil. Onlarla ilgili çok fazla yanlışlık olduğu kabul edilirse, kesinlikle makul bir iş çıkardıklarını düşünüyorum.

Genellikle video oyunlarında ateşli silahlarla ilgili yanlış olduğunu fark ettiğim şey budur.

İşlem döngüsü:

Gerçek dünyadaki benzerleri olan veya gerçek dünya silahlarına dayanan oyunlarda gördüğüm birçok ateşli silahın operasyon döngüleri genellikle karışıktır. Ateşli silahlarla makul bir süre geçirmiş olan herkes için apaçık ortada.

Haznede hala bir mermi varken bir ateşli silahı yeniden doldururken, geliştirici silahın nasıl çalıştığını bilmediği için oyuncuyu silahın çalışması için fazladan zaman beklemeye zorlayan animasyonlar. Buna iyi bir örnek Killing Floor 2'nin Commando için 0,22 tüfeğidir: AR-15 Varmint tüfeği. Bu tabancadaki döngü, oyuncunun, tabancanın tasarımı bir cıvata serbest bırakma gerektirmediğinde, şarj kolunu sürekli kullanmasını gerektirir.

İsimlendirme:

Bu sadece bir evcil hayvanım ama bir oyun bir dergiye klip olarak atıfta bulunduğunda beni muza sürüklüyor. Bir klip ve dergi, kullanımlarının yanı sıra işlevleri açısından da temelde farklıdır. Klip teriminin bu kadar çok kullanılmasının nedeni, çeşitli pop kültür şarkıları veya rap'lerinde popülerleşmesinden kaynaklanıyor. Bu yanlış terminoloji, geliştiricinin konuyu anlamlı bir ayrıntıyla düşünmediğini veya araştırmadığını hemen bana söylüyor.

Mermi hasarı:

Bu en iyi ihtimalle şüphelidir, çünkü bu dengeleme ile ilgilidir ve bazı oyunlar, zorluğu korumak için hasar çıktısının düzenlenmesini gerektirir. Bununla birlikte, daha gerçekçi mermi hasarına dayanan oyunlarda, belirli bir cephaneye sahip bir silahın, aynı cephaneyi kullanan başka bir silahla daha az hasar verdiğini bulmak genellikle oldukça can sıkıcı olabilir.

Etkili menzil ve mermi düşüşü:

Bu, dengelemeyle ilgili başka bir durum ve bunu geliştiricilere karşı tutmuyorum. Buradaki sorun basit, ateşli silahlar ya doğru menzile sahip değil ya da mermiler makul bir şekilde çalışmıyor.


cevap 10:

Önemli noktalar: Bir tabanca 160 desibel gürültü üretebilir. Bu, bir uçak motorunun tek, çığlık atan bir ses duyusuna yoğunlaşmasıdır. Ancak o aptalın üzerine bir bastırıcı atarsanız ... 126 desibel elde edersiniz. Hala çok fazla gürültü var. Burada motorlu testere seviyelerinden bahsediyoruz. Öyleyse, baskılayıcılar silahları biraz susturur, ama diyelim ki, sıkışık bir depo koridorundaki silah tesisi lav seviyesindeki herkesi titizlikle seçmenize izin vermez.

Bununla birlikte RagnarRox, çoğu oyunun - ve filmlerin ve TV şovlarının - bastırıcıları tamamen yanlış almasının neden iyi olduğu konusunda gerçekten sevdiğim bir noktaya işaret ediyor. Onun bir faydası var. Oyunların uzun uzun açıklamasına gerek kalmadan ne anlama geldiklerini ve aşağı yukarı nasıl çalışacaklarını hemen biliyoruz. "Mecazi" anlamında "kelimenin tam anlamıyla" kelimesini kullanmanın silah eşdeğeri olsa bile, bununla boğuşuyoruz. Bu sadece anlık, bilinçsiz bir anlam ifade eden bir şey. Eğlencede (ki birçok oyun vardır), bu harika. Yararlı. Bizi daha hızlı harekete geçirir.

Bu benim için ilginç. Oyunlar, silahına takılı sihirli bir ses yok edici tüp ile Sam Fisher gibi beynimize neredeyse hiç fark etmediğimiz şekillerde sızabilir. Beni yanlış anlamayın: Bunların gerçek hayatta nasıl çalıştığını bilmek yararlıdır, ancak oyunlarda yaygın kural setleri - ve hatta popüler medyanın geniş alanları - güçlü şeylerdir. Gerçeği kurgudan ayıran küçük (ve büyük) değişiklikler. Ve biz sadece ... onları alıyoruz, çoğunlukla.

Herkesin bir şeyin belirli bir şekilde çalıştığına inandığının her zaman iyi olduğunu söylemiyorum çünkü oyunlar, Hollywood ya da her kim böyle diyorsa (aslında, aktif olarak zararlı olabilir), ama bu düşünce için besindir. Oyunlara göre gerçek hayatta tamamen farklı faydalara sahip başka şeyler düşünebiliyor musunuz? Bastırıcılar kadar yaygın olan var mı?


cevap 11:

Pek çok şey basitçe "oyun tasarımının erdemidir" ve nereye bakacağınızı bildiğinizde çok açıktır.

Her türlü hile oyununa yol açan en derin tasarım seçeneklerinden biri, silahı ekranda kaldırdığınızda her zaman ekranın ortasındaki aynı yeri göstermesidir. Ekranın ortasına bir şey bantlayabilir ve bu sizin görüşünüz olabilir; tam koşuda, çılgınca dönerken, vb. demir nişangahlar veya ateş etmek için düğmeye bastığınızda nişangahların nerede biteceğini görürsünüz. Geri tepme animasyonu bittikten sonra manzaraların nereye "geri döneceğini" biliyorsunuz.

İkinci çok dikkat çekici şey, atalet eksikliğidir. Uzun bir tüfeği kaldırmaya çalışın (tam boy bir tüfekle en barizdir) ve onu kaldırmanız ve sabitlemeniz bir saniyenizi alır, çünkü ilk önce gerçekten büyük, uzun ve ağır bir sopayı kaldırmanın kaba motor hareketine sahip olursunuz ve sonra manzaraları hizalamanın ince motor hareketi. Çabucak kenara çekin ve görüşleriniz hizadan çıksın ve onları yeniden hizalamak için biraz zamana ihtiyacınız var.

Üçüncüsü, gerçek kurşun uçuş simülasyonunun olmamasıdır; mermi, belirli bir hıza ve yörüngeye sahip bir şey değil, bir lazer ışını ile yaklaştırılır. Bu nedenle, genellikle liderlik gerekmez ve mermi düşmesi ve uçuş süresi yoktur.

Ayrıca, bilgisayar yapay zekası ve oyuncular, otomatlar gibi davranırlar ve düşman ateşinden tamamen etkilenmezler (öldükleri zamanlar hariç). Herkes parçalara vurulsa da vurulmasa da aynı şekilde ateş eder, yorgunluk da genellikle yoktur ve nadiren siper aldığınızı görürsünüz, kötü bir konumdan çok daha az geri çekilirsiniz. Bu, Microsoft'un "Yakın Dövüş" serisinin dışında, strateji (taktik) oyunlarında da aptalca.

Ses, özellikle iç mekanlarda - bir kapalı alan çatışmasından sonra birbirlerini sorunsuz bir şekilde konuşan ve duyan karakterler var. Bu filmlerde de aptalca.


cevap 12:

Pek çok farklı türde silah çektim ve ayrıca makul miktarda video oyunu oynadım, bu yüzden onları oldukça iyi karşılaştırabilirim.

Eller aşağı, en büyük fark nişan almaktır.

Bir sokağın ortasında koşup, manzaralara bakıp doğru çekim yapabileceğinizi mi düşünüyorsunuz? Tekrar düşün.

  1. Silahlar AĞIR
  2. Askeri ağırlığın kullandığı saldırı tüfeği tipi 8 kilo civarında. Bu pek bir şeye benzemiyor, ancak bu 8 pound uzanmış kolunuzda böyle garip bir açıyla dinlendiğinde çok daha ağır geliyor. Ayakta silah tutmak kolay değildir; Çoğu normal insanın böyle bir silahı 10 dakikadan fazla tutabileceğinden şüpheliyim.

    2. Görülecek yerler çok doğru değil

    Demir nişangahlar çok yaygındır ve çok hassas değildir. Bunlar, tabancaya tutturulmuş statik metal parçalarıdır. Farklı bakış açıları amacınızı değiştirebilir ve genel olarak süper doğru değildir. Video oyunlarında, mermiler her zaman görüşün ucuna vurur. Gerçek hayatta, tam olarak değil.

    3. Silahları sabit tutmak neredeyse imkansızdır.

    Özellikle uzun mesafeli bir çekim yaptığınızda, kararlılık çok önemlidir. Ayağa kalktığınızda, keskin nişancılık temelde imkansızdır. İsabetli bir atış yapma şansına sahip olmak için, silahınızı bir şey üzerinde yatırmanız veya dengelemeniz gerekir. 300 metre ötedeki hedefe baktığınızda, silahı bir milimetre hareket ettirmek, merminin nerede vuracağı konusunda büyük bir fark yaratır.

    Alt satır: Nişan almak zordur. Aşağıya bakıp tetiği çekemezsin. Bunu zorlaştıran yüz faktör var. Bir denetleyicide parmağınızı hareket ettirmekten çok daha fazlası var.


cevap 13:

Birçok şey! Video oyunlarını seviyorum ve yaptım ve silahları seviyorum, bu yüzden bunu yanıtlamak için kendimi benzersiz bir şekilde nitelikli hissediyorum. Gerçek şu ki, ne zaman gerçekçilik ile eğlence arasında bir değiş tokuş olursa, eğlence kazanır. Bu geçiştirme faktörlerinin neredeyse her birinin mantığı, bir oyunu biraz (veya çok) gerçekçilikle değiş tokuş ederse oynamayı daha eğlenceli hale getirmektir.

  1. Otomatikler, menzilde doğru çekim yapmak kolaydır. Oyunlar normalde bir televizyon benzetmesi olan şeyden muzdariptir: Olasılıksız Nişan Alma Becerileri - TV Tropes. Esas olarak, kahramanın (yani birinci şahıs nişancı oyunlarında siz) silah konusunda olağanüstü derecede yetkin olması. Düşmanlar genellikle aynı beceriden yoksundur ve çılgınca yetersiz olarak algılanırlar, ancak savaşın gerçeği, bir kişiyi öldürmek için 200.000 mermi gerektiğidir. Kahramanınız, çoğu zaman demir bölgelere bakmadan düşmanlarını önemli mesafelerden yakalayabilecektir. Tüm silahlar için doğrudur, ancak özellikle silah tamamen otomatik olduğunda, bir tabanca veya tam otomatik bir tabanca olduğunda dikkat çekicidir. Tam otomatik bir mikro uzi çekmeyi deneyin ve her turu goldeneye gibi 100 metrede vurabileceğinizi söyleyin. Yapılamaz. Herhangi biri tarafından.
  2. Kapak, büyülü bir kurşun kalkanıdır. Betonun veya bir tankın veya oldukça yoğun veya zırhlı başka bir malzemenin arkasına saklanmadığınız sürece, en iyi tüfek mermileri ve bazı tabanca mermileri korumanıza nüfuz edebilir. Pek çok oyun, alçı ve alçıpan duvarların arkasına saklanıyor veya kıyamet sonrası 2x4 karışımlarını içeriyor ve oyunda size yönelik ak-47 ateşini saptırmak için yeterli. 7.62, korkarım bu malzemelerin çoğunu başarabilir. Sizi görebilseler de görmeseler de farklı bir hikaye, ancak bir kurşun seninle çarpışma rotasındaysa, 2x4 onu durduramaz.
  3. Silah seslerinden kurtulabilirsiniz. Bazı oyunların bir medkit / zırh sistemi vardır. Bazıları sihirli kurşun geçirmez 2x4 kalenizin altına saklanarak büyülü bir şekilde iyileşene kadar baş parmağınızı emmenizi sağlar. Er Ryan'ı kurtarmak, vurulursanız gerçekte ne olacağının daha iyi bir tasviridir. Eksik uzuvlar, anında ölüm. Hayatta kalırsan bir sürü tıbbi sorun. Elbette, bazen birileri şanslı olacak ve mermi onları otlatacak veya damarları ve hayati organları özleyecektir ve iyi olacaklardır. Yine de olasılıklar ölüm veya kalıcı yaralanma lehine. Mor kalpli herkese sor. Aslında muhtemelen onlara sormak zorunda kalmayacaksınız, sadece onlara bakmak size bir hikaye anlatacaktır.
  4. Bunun doğal sonucu, kurşungeçirmez yelekler de sizi silah seslerinden kurtarmaz. Başınıza, kollarınıza veya bacaklarınıza değil gövdenize çarptığını varsayarsak, yine de göğsünüzden bir beysbol sopasıyla tam kuvvetle vurulmuş gibi hissedersiniz. Kurşun geçirmez yeleğin amacı, sizi savaşta tutmak değildir. Öyle ki, vurulursanız ölmezsiniz ya da daha önce anlatıldığı gibi acımasız bir sakatlıkla uzaklaşmazsınız.
  5. Silahlar asla sıkışmaz, kırılmaz, ateşlenemeyecek kadar ısınmaz, tekleme yapmaz veya başka şekilde arızalanmaz. Bazı oyunlar bu değişkenlerle oynar, ancak çoğu oynamaz veya sonsuz cephane gibi daha çılgın gerçeklik bozulmalarını telafi etmek için kullanır. Silahlar makinedir. Tıpkı herhangi bir makine gibi, çeşitli şekillerde arızalanabilirler. Tıpkı herhangi bir makine gibi, sonunda yıpranırlar. Parçalar kırılır. Bazı insanlar tüm kendini savunma stratejilerini buna dayandırır ve revolverleri ve pompalı tüfekleri tercih ederler çünkü sıkışabilecek veya fazla bakım gerektirebilecek bir eylemleri yoktur.
  6. Saçma taşıma kapasitesi. Kabul ediyorum, şu anda popüler olan birçok oyun bunu çözmeye çalışıyor ve yalnızca 2 silah ve 150 mermi taşımanıza izin veriyor ki bu standart bir askeri teçhizattır. Aslında oynamayı sevdiğim oyunlar farklı bir hikaye. Eski tarz deprem oyunlarını sevdim. Quake II'de bir sırt çantasında 10 farklı silah, yüz el bombası, yüz roket, 300 mermi ve 200 av tüfeği mermisi ve 300 "hücre" ne olursa olsun ve 100 paletler taşıyabilirdiniz. Gerçek dünyada, bomba korumalı zırh giyerken, savaş için tam hızda hareket etmek bir yana, her şeyi taşımak için bir römork kancasına ihtiyacınız olacak.
  7. Değiştirilebilir cephane. Goldeneye hatırlayabildiğim en suçlu oyunuydu, ancak ilk görev çağrısı oyununun epeyce işlediğine inanıyorum. Goldeneye genel bir tabanca cephanesine, genel tüfek cephanesine ve ardından magnum veya el bombası fırlatıcı gibi çeşitli egzotik silahlar için birkaç farklı cephaneye sahipti. James Bond, altıngözdeki PP7 olarak öne çıkan 7.65 mm'lik odaya özel bir Walther PPK'ya sahipti. Dostovei, 9x18 mm odalara sahip bir Makarov modelinden sonra modellenmiştir, bu yine 9x19'dan farklı olan diğer smgs eksi fn-p90 (5.7mm) odacıklıdır. Oyun ayrıca m-16'larla (5.56x45) cephane paylaşan çok sayıda AK-47 (7.62x39) içeriyor. Gerçek hayatta, bu silahları cephaneyi paylaştırmaya çalışmak sadece zor değil ve tabii ki, denerseniz yuvarlak bir delikte kare bir dübel, başarılı olursanız sonuçlar felaket olabilir. Silah elinizde patlayabilir veya ihtiyacınız olduğunda tamamen ateş etmeyebilir.

Oyunlar, filmler gibi, sonunda bir fantezidir. Her iki şekilde de sizi bilgilendirmemeleri gerekir. Fikirlerinizi ne kadar korkutucu ve güçlü silahların insanları onlardan uzaklaştırdığına dayandırmamalısınız ve ayrıca sırf bir silah aldınız diye kendinizi durdurulamaz bir ölüm makinesi olarak görmemelisiniz. Silahlar alettir ve bu konuda tehlikelidir. Herhangi bir araç gibi onlara da saygı gösterilmelidir.